ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ

Το παιχνίδι της αλλόκοτης σκηνογραφίας

Με άμεσες αναφορές σε έργα τέχνης και αρχιτεκτονικής, το «Squid Game» διεκδικεί το δικό του αισθητικό βάθρο

to-paichnidi-tis-allokotis-skinografias-561595873

Πολλά γράφτηκαν για την άρτια αισθητική της οπτικοποίησης της ταξικότητας στα κορεατικά «Παράσιτα», που πήραν το Οσκαρ καλύτερης ταινίας, σκηνοθεσίας και τον Χρυσό Φοίνικα το 2019. Οι μινιμαλιστικές γραμμές της ευήλιας μεζονέτας των Παρκ αντιπαραβάλλονταν έξοχα με την ασφυκτικά χαώδη και συμπυκνωμένη κάτοψη του πλημμυρισμένου ημιυπογείου των Κιμ.

Σε αντίστοιχο μοτίβο, η ανεξέλεγκτη βία αντιπαραβάλλεται με την αθωότητα της παιδικής ηλικίας στο νοτιοκορεατικό «Παιχνίδι του καλαμαριού», τη σειρά που έχει σαρώσει τα πάντα στο Netflix. Αφηγείται την ιστορία 456 παικτών με χρέη, που ανταγωνίζονται για υπέρογκα χρηματικά ποσά (45,6 δισ. γουόν, περίπου 33 εκατ. ευρώ) σε έξι απλά παλιομοδίτικα παιχνίδια, όπου η ήττα συνεπάγεται με πραγματικό θάνατο.

Και ενώ θα περίμενε κανείς έναν ύμνο στην ψηφιακή high-tech κουλτούρα, μια σειρά που να «μαυρο-καθρεφτίζει» ως μυθοπλασία του sci-fi φανταστικού, αντιθέτως εδώ αποθεώνονται η παιδικότητα και η κορεατική παράδοση, προκαλώντας και σοκάροντας. Σαν τα παραμύθια των αδελφών Γκριμ, που τελικά δεν είναι τόσο αθώα όσο δείχνουν.

Σχόλιο στον αδυσώπητο καπιταλισμό, στην οικονομική ύφεση που οδήγησε σε τεράστια χρέη, στον κυνισμό, στην απληστία και στον αμοραλισμό; Ανάγκη για επιστροφή στα χρόνια της αθωότητας; Ισως.

Αψεγάδιαστη αισθητικά, η σκηνογραφία της Chae Kyung-sun αποτυπώνει συναρπαστικά την K-pop νοτιοκορεατική ποπ κουλτούρα μετεγγραμμένη χωρικά σε «αναλογικά» βιντεοπαιχνίδια. Η αρχιτεκτονική χρησιμοποιείται ως εργαλείο ενίσχυσης της σουρεαλιστικής συναισθηματικής εναλλαγής: ο τρόμος αντικαθιστά επάξια τη νοσταλγία και τα πεδία που νόμιζες ασφαλή και απολαυστικά, παίρνουν εντελώς άλλο νόημα.

Χωρίς να είναι βαθυστόχαστη, αντιθέτως, συχνά πολύ απλοϊκή, η σκηνογραφία έχει άμεσες αναφορές σε έργα τέχνης, αρχιτεκτονικής και προϊόντα μαζικής κουλτούρας, προσπαθώντας να γίνει και η ίδια σημείο αναφοράς στο μέλλον.

Ο μυστικισμός της γεωμετρίας του Ντε Κίρικο μοιάζει να εμπνέει τις συνθέσεις. Τα σύμβολα είναι βασικά: κύκλος, τετράγωνο, τρίγωνο. Οι διαγωνιζόμενοι στοιχίζονται σε σειρές. Τα παιχνίδια είναι συχνά γραμμικά, οι παίκτες μπαίνουν σε κάναβο, οι κινήσεις είναι κάθετες ή οριζόντιες, τα τραπέζια είναι τριγωνικά, τα κρεβάτια είναι παρατεταγμένα περιμετρικά και αμφιθεατρικά, τα αντικείμενα είναι κυκλικά μπισκότα, ευθυτενή σχοινιά ή σφαιρικοί βόλοι. Οι σκηνικοί χώροι χωρίζονται στην ουσία στα τέσσερα: στη σκάλα, στον χώρο ύπνου, στον χώρο αναμονής και στις έξι πλατφόρμες παιχνιδιών.

to-paichnidi-tis-allokotis-skinografias0
Λιθογραφία «Σχετικότητα» (δεξιά), αλλά και από το συγκρότημα κατοικιών La Muralla Roja (1968) του Καταλανού Ρικάρντο Μποφίλ.

 

Η σκάλα

Ο πιο σημαντικός χώρος είναι ο ενδιάμεσος τόπος κίνησης, το πέρασμα που οδηγεί στις πλατφόρμες των παιχνιδιών. Η σκάλα, ένας κάθετος λαβυρινθώδης διάδρομος σε παστέλ αποχρώσεις πράσινου, μπλε και ροζ –που κάτι έχει πάρει από τη φωτεινή παλέτα του Μεξικανού αρχιτέκτονα Λουίς Μπαραγκάν– αποτελεί τη ραχοκοκαλιά του «Squid Game», συνδέοντας τους παίκτες με τα παιχνίδια, τον πραγματικό με τον «ονειρικά διεστραμμένο» ουτοπικό κόσμο.

Θα μπορούσε να πει κανείς ότι κλέβει γραφιστικά το Monument Valley, ένα βιντεοπαιχνίδι ισομετρικής προοπτικής, αλλά και τις σουρεαλιστικές αρχιτεκτονικές εικονογραφήσεις του Κουρδοβρετανού καλλιτέχνη Tishk Barzanj.

Η δαιδαλώδης κλίμακα εμπνέεται από τα χαρακτικά του Ολλανδού Εσερ (1898-1972) –από τη λιθογραφία «Σχετικότητα»–, αλλά και από το συγκρότημα κατοικιών La Muralla Roja (1968) του μεταμοντέρνου Καταλανού αρχιτέκτονα Ρικάρντο Μποφίλ.

Η σκηνογράφος δανείζεται τα επαναλαμβανόμενα οπτικά παράδοξα του Εσερ, μετρ της ψευδαίσθησης του απείρου, δημιουργώντας σκάλες που δεν οδηγούν πουθενά, διαδρόμους που ανατέμνονται στο διηνεκές, προοπτικές αντανακλάσεις και ψευδαισθήσεις.

Στον «Κόκκινο Τοίχο» του Μποφίλ, που βρίσκεται στο Κάλπε της Ισπανίας, αλληλοσυνδεόμενες σκάλες, πλατφόρμες και γέφυρες δίνουν πρόσβαση στα 50 διαμερίσματα του συγκροτήματος, τα οποία χρωματίζονται σε κόκκινους τόνους, ενώ οι επιφάνειες κυκλοφορίας βάφονται σε μπλε αποχρώσεις ως οπτική συνέχεια του ουρανού.

Η πρωταρχική έμπνευση, βέβαια, πατάει στις προοπτικές του Πιρανέζι της σειράς των 16 χαρακτικών Carceri (Φυλακές). Θόλοι, σκάλες, στοές και διάδρομοι συνθέτουν απρόσμενες γεωμετρίες που εγκλωβίζουν τους ανθρώπους σε ένα λαβυρινθώδες περιβάλλον χωρίς προφανή διέξοδο.

Αψεγάδιαστη αισθητικά, η σκηνογραφία της Chae Kyung-sun αποτυπώνει συναρπαστικά την K-pop νοτιοκορεατική ποπ κουλτούρα μετεγγραμμένη χωρικά σε «αναλογικά» βιντεοπαιχνίδια.

Ο χώρος ύπνου

Οι κατοψικές προβολές του θαλάμου ύπνου των διαγωνιζόμενων μοιάζουν περισσότερο με αποθηκευτικούς χώρους τύπου ΙΚΕΑ, όπου οι άνθρωποι στοιβάζονται ως αναλώσιμοι και η ελευθερία παραδίδεται σε ένα πανοπτικό σύστημα παρακολούθησης από κλειστά κυκλώματα τηλεόρασης στα πρότυπα του Φουκό και του Μπένθαμ.

Τα σιδερένια κρεβάτια, τοποθετημένα αμφιθεατρικά σε σχήμα «Π» αλλά και κλιμακωτά σε έξι επίπεδα εν είδει κουκέτας, σχολιάζουν τη σύγχρονη ανταγωνιστική κοινωνία που απαιτεί να «σκαρφαλώσεις» για να πετύχεις, αναφέρει σε συνέντευξή της η σκηνογράφος. Περισσότερο, βέβαια, το σκηνικό-εξέδρα θυμίζει αρένα, γεγονός που ενισχύεται από τη σταδιακή του μετάλλαξη από χώρο ύπνου σε αιματηρό πεδίο μάχης.

Η κινηματογράφηση των σκηνών του «κοιμητηρίου» μου έφερε στον νου την αίθουσα γραφείων στο «Playtime» (1967) του Ζακ Τατί, μια ταινία που μέσα σε άλλα σχολιάζει τις απάνθρωπες επιδράσεις της σύγχρονης αρχιτεκτονικής στην καθημερινότητα και τη βίαιη μετάβαση από έναν παραδοσιακό κόσμο σ’ ένα νέο εκσυγχρονιστικό περιβάλλον. Μονόχρωμοι, ψυχροί, ανώνυμοι χώροι, απόλυτα γεωμετρικοί και ολοκάθαρα «μοντέρνοι».

Ο ελάχιστος χώρος ύπνου των εργαζομένων φρουρών-εκτελεστών, από την άλλη, δανείζεται στοιχεία από τις αυτόνομες κάψουλες του Πύργου «Nakagin Capsule» του Κίσο Κουροκάβα (1934-2007), από τους ιδρυτές του γιαπωνέζικου αρχιτεκτονικού μεταβολισμού του ’60.

Οσο εξελίσσεται το παιχνίδι, και οι παίκτες λιγοστεύουν, ο χώρος ύπνου απογυμνώνεται. Στο προτελευταίο επεισόδιο, τοποθετείται εκεί ένα τριγωνικό τραπέζι για το τελευταίο –επίσημο– δείπνο των παικτών, που αποτελεί ευθεία αναφορά στο «Πάρτι δείπνου» της Αμερικανίδας καλλιτέχνιδος Τζούντι Σικάγο, από τα πρώτα σημαντικά φεμινιστικά έργα. Το έργο της Σικάγο αποτελείται από 39 «θέσεις», μια μεγάλη τριγωνική εγκατάσταση-τραπέζι που τιμά τη μνήμη σημαντικών γυναικών: από την αυτοκράτειρα Θεοδώρα έως τη συγγραφέα Βιρτζίνια Γουλφ και την Αμερικανίδα ζωγράφο Τζόρτζια Ο’ Κιφ. Είναι σαφές πως η σκηνογράφος, αντλώντας συμβολισμούς από το έργο της Σικάγο, σχολιάζει τη θέση των γυναικών, την απουσία τους από τα αρχεία της Ιστορίας και την αντικατάστασή τους από άνδρες. Οι αγώνες χειραφέτησης των γυναικών δεν τελειώνουν ποτέ.

to-paichnidi-tis-allokotis-skinografias2
Ο αστραφτερά ολόλευκος κενός χώρος αναμονής σχεδιάζεται ως πολυτελής τόπος προσωρινής διαμονής, προσιδιάζοντας στα καμπυλόγραμμα σχέδια των σταρ-αρχιτεκτόνων, όπως το κέντρο Heydar Aliyev της Ζάχα Χαντίντ (1950-2016) στο Αζερμπαϊτζάν (κάτω).

Ο χώρος αναμονής

Ο αστραφτερά ολόλευκος κενός χώρος αναμονής θα μπορούσε να λειτουργεί ως «λευκό κελί/βασανιστήριο» που οδηγεί τους παίκτες στητζν τρέλα. Αντιθέτως, σχεδιάζεται ως πολυτελής τόπος προσωρινής διαμονής προσιδιάζοντας στα καμπυλόγραμμα σχέδια των σταρ-αρχιτεκτόνων, όπως το κέντρο Heydar Aliyev της Ζάχα Χαντίντ (1950-2016) στο Αζερμπαϊτζάν και ο σταθμός PATH του Παγκόσμιου Κέντρου Εμπορίου του Σαντιάγο Καλατράβα στη Νέα Υόρκη.

Ως ένα άλλο μυστηριώδες δωμάτιο, βγαλμένο λες από το «Κεκλεισμένων των θυρών» του Σαρτρ, όπου οι παίκτες –άγνωστοι μεταξύ τους– ετοιμάζονται να αναμετρηθούν με το παρελθόν και το δυστοπικό παρόν, θύτες και θύματα ταυτόχρονα, εγκλωβισμένοι σε έναν απροσδιόριστο χώρο.

to-paichnidi-tis-allokotis-skinografias4
Caption

 

Οι έξι πλατφόρμες

Οι χαμένοι «εξαλείφονται» για πάντα καταλήγοντας σε φέρετρα που ντύνονται με ροζ φιόγκους σε συσκευασία δώρου. Κοινώς δολοφονούνται βάναυσα από μασκαρεμένους άνδρες ντυμένους με φούξια ολόσωμες φόρμες και μάσκες που δανείζονται από την επιτυχία του «Casa de Papel», ενώ ταυτόχρονα συνομιλούν με την κορεατική παράδοση, μιας και αντίστοιχες μάσκες χρονολογούνται από τον 12ο αιώνα και φοριούνταν στην τελετή Hahoe Pyolshin-gut t’al nori.

Τα παιχνίδια στα οποία διαγωνίζονται είναι παραδοσιακά κορεατικά. Κάποια μοιάζουν με τα δικά μας. Αγαλματάκια ακούνητα, διελκυστίνδα, βόλοι είναι μερικά. Αναλογικά και λιτά. Τα χρώματα προστίθενται για να δημιουργήσουν ένα συναισθηματικό κρεσέντο, να ξυπνήσουν παιδικές μνήμες και να αποδώσουν υλικά το σουρεαλιστικό σύμπαν. Κάτω από την επιφανειακή ανεμελιά αναδύεται ο βίαιος χαρακτήρας ενός αποδομημένου απάνθρωπου τόπου.

Υπερμεγέθεις τρισδιάστατες μακέτες, χωρίς ίχνος ειδικών εφέ και τεχνολογικών επεμβάσεων, άδειες από εντυπωσιασμούς αλλά στοχεύοντας στη συναισθηματική «διαχείριση» των παικτών, κλείνουν μέσα τους τον πόνο της καπιταλιστικής χρεοκοπίας. Από τη δυστοπική κούκλα-ρομπότ εργασίας και την παράδοξη εκτός κλίμακας ντιζαϊνάτη παιδική χαρά με άρωμα μπισκότων dalgona, περνάμε στην πορτοκαλί νοσταλγική λάμψη του ηλιοβασιλέματος στη ρεαλιστική νοτιοκορεατική γειτονιά του ’70. Και από τα σχήματα που αποτελούν το λογότυπο του παιχνιδιού: τρίγωνο, τετράγωνο, κύκλοι –ζωγραφισμένα στην άμμο–, σ’ ένα σκηνικό που θυμίζει μονομαχίες του Σέρτζιο Λεόνε, κατευθυνόμαστε στις βιομηχανικές κατασκευές γερανούς και στο παλιομοδίτικο Ντεϊβιντλιντσιανό τσίρκο με τα γυάλινα πατήματα, ένα παιχνίδι που βασίζεται στην αντοχή των υλικών (ποιος θα το φανταζόταν ότι τα αρχιτεκτονικά υλικά θα έπαιζαν πρωταγωνιστικό ρόλο στη μεγαλύτερη φετινή τηλεοπτική επιτυχία;).

Η Chae Kyung-sun συνθέτει χώρους που προκαλούν, χωρίς να ταράσσουν. Που δυναμιτίζουν σκέψεις, χωρίς να προβληματίζουν. Αβολους και αλληγορικούς, συμβολικούς και με έντονη θεατρικότητα. Που χαράσσονται στη μνήμη και αυτό δεν το πετυχαίνει κανείς εύκολα.