Προσγείωση στην εικονική πραγματικότητα

Προσγείωση στην εικονική πραγματικότητα

Διαβάστε όσα μπορείτε να κάνετε σήμερα με ένα σετ γυαλιών εικονικής πραγματικότητας, γιατί υπάρχει ενθουσιασμός και ποια είναι τα όρια της νέας τεχνολογίας.

9' 41" χρόνος ανάγνωσης
Ακούστε το άρθρο

Οι παρέες όσων ασχολούνται με την τεχνολογία στη Βοστώνη μιλάνε για τις εμπειρίες τους στην εικονική πραγματικότητα σαν μέρος της καθημερινότητας. Όπως ανοίγεις, για παράδειγμα, την τηλεόραση, το Νetflix ή το ΥouΤube, για να επιλέξεις κάτι που σου αρέσει, εδώ φοράς το σετ κεφαλής εικονικής πραγματικότητας (γυαλιά-ακουστικά, χειριστήρια) και απολαμβάνεις εμβυθισμένη διασκέδαση (immersive entertainment).

Εγώ πίσω στην Αθήνα δεν ξέρω κανέναν που να έχει ένα σετ στο σπίτι του και να περνάει κάποιον χρόνο με αυτόν τον τρόπο. Αποφάσισα λοιπόν ότι θα ήταν μια καλή ιδέα, αντί να γουρλώνω τα μάτια μου με όλες αυτές τις απίθανες ιστορίες –κατέβηκα με σκι το  Έβερεστ, είδες τι ωραία που χορεύουν στο VR chat, δοκίμασα ένα fitness πρόγραμμα και έχασα τρία κιλά, πήγα στη συναυλία του Ζαν Μισέλ Ζαρ (!)–, να δανειστώ ένα σετ και να συμμετάσχω κι εγώ στις κουβέντες με μια κάπως πιο συναρπαστική εμπειρία, από αυτές που είχα ήδη στην Ελλάδα (με προσπέρασε μια φάλαινα στο Ενυδρείο της Κρήτης ή είδα τον Μάρκο Μπότσαρη να πέφτει ηρωικά στη μάχη στο Κεφαλόβρυσο, στο Κέντρο Ιστορίας και Πολιτισμού Ευρυτανίας – που παρεμπιπτόντως μου άρεσαν πολύ).

Βρέθηκα με ένα ζευγάρι Oculus Quest 2 ή, όπως μόλις πρόσφατα μετονομάστηκαν, Meta Quest 2, μετά την εξαγορά της εταιρείας Oculus από τη Facebook (σημερινή Meta). Θεωρείται το καλύτερο σετ που κυκλοφορεί αυτή τη στιγμή στην αγορά και στοιχίζει $299. Μέσα στο 2021 πουλήθηκαν 10 εκατομμύρια τεμάχια (πηγή: The Verge) και, σύμφωνα με τον Μαρκ Ζούκερμπεργκ, θεωρείται ο μαγικός αριθμός που θα εκτοξεύσει την αγορά. 

Η διαδικασία είναι πιο απλή ακόμα και από το να ανοίξεις έναν υπολογιστή. Έχεις στη διάθεσή σου ένα σετ που προσαρμόζεις στο κεφάλι σου και ένα ζευγάρι χειριστήρια. Κατεβάζεις την εφαρμογή oculus, που μάλιστα σου προσφέρει τη δυνατότητα να δεις ποιοι φίλοι σου στο Facebook έχουν κι αυτοί oculus (εγώ είχα μόνο έναν), και μπορείς να ξεκινήσεις. 

Βάζοντας τα γυαλιά απομονώθηκα από το περιβάλλον. Πατώντας το κουμπί on, ο πραγματικός χώρος επανήλθε σε ασπρόμαυρη μορφή. Σαν να ήμουν στρατιώτης σε πολεμική ταινία, έβλεπα το δωμάτιο μέσα από βραδινές διόπτρες. Κρατώντας τα χειριστήρια έπρεπε να καθορίσω τη βάση και τα όρια, ώστε να μην πέσω πάνω σε κάποιο έπιπλο στο δωμάτιο καθώς θα ήμουν απορροφημένη μέσα στον εικονικό κόσμο. Όλο αυτό αύξησε τρομερά την αδρεναλίνη μου. Πάτησα τυχαία τα κουμπιά και βρέθηκα στο περιβάλλον μιας βίλας. Άρχισα να περιστρέφομαι γύρω από τον εαυτό μου χαζεύοντας αυτό το μαγικό ημιυπαίθριο σαλόνι με θέα σε ένα φαράγγι που κατέληγε στη θάλασσα. Παρόλο που ήταν κινούμενα σχέδια (animated), δηλαδή δεν είχε οπτικά σχέση με τον πραγματικό κόσμο, με έπιασε τρόμος ότι κάποιος θα εμφανιστεί ξαφνικά και θα μου πει «τι κάνεις εσύ εδώ;». Ταυτόχρονα, ζαλιζόμουν σαν να διάβαζα ένα βιβλίο μέσα σε ένα αυτοκίνητο που τρέχει σε στροφές. Όταν κάποια πουλιά πέρασαν στον ορίζοντα, έπεσα στο πάτωμα. Οι παλμοί μου πρέπει να ξεπέρασαν τους 150. Μέχρι να καταλάβω ότι μπορούσα να βγάλω τα γυαλιά και να επανέλθω στον κόσμο, νόμιζα ότι είχε έρθει το τέλος μου. Τα έβαλα πίσω στο χνουδωτό τους κουτί και τα άφησα σε μια γωνιά. Μάλλον ήμουν πολύ μεγάλη για όλα αυτά!

Την άλλη μέρα σέρφαρα στο Internet για μια αυτοδιάγνωση της κατάστασής μου, γκουγκλάροντας «πρώτη εμπειρία VR». Αναθάρρησα. Δεν ήμουν η μόνη! Κατεβατά με μαρτυρίες πιστοποιούσαν ότι η «εικονική» ναυτία είναι γεγονός. Μια λίστα με συμβουλές, όπως το να κάθεσαι και όχι να περιφέρεσαι, να είναι κάποιος μαζί σου και να σου κρατάει το χέρι κ.ά., με βοήθησαν στη δεύτερη προσπάθεια. 

Προσγείωση στην εικονική πραγματικότητα-1
Προσγείωση στην εικονική πραγματικότητα-2
Προσγείωση στην εικονική πραγματικότητα-3
Την παραμονή της Πρωτοχρονιάς 2020, ο Ζαν Μισέλ Ζαρ πραγματοποίησε σε live stream μια μοναδική συναυλία που συνδύασε live performance από στούντιο σε εικονικό περιβάλλον. Όσο το άβατάρ του εμφανιζόταν στο εικονικό εσωτερικό της Παναγίας των Παρισίων, ο ίδιος έπαιζε στο στούντιό του, που βρίσκεται κοντά στον ναό.

Ορολογίες και εμπειρίες: ένα νέο λεξικό

Πριν συνεχίσουμε όμως, ας ξεκαθαρίσουμε δύο όρους που πολλές φορές συγχέονται. Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality-AR) και Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality-VR). Το AR είναι μια ψηφιακή επίστρωση (layer) στον πραγματικό κόσμο που επιτυγχάνεται με τη χρήση οπτικών στοιχείων, ήχου ή άλλων τεχνολογικών ερεθισμάτων. Με λίγα λόγια, βρίσκεσαι στον κόσμο που όλοι γνωρίζουμε ως αληθινό και στοιχεία από ένα υπολογιστικό σύστημα «εμπλουτίζουν» το περιβάλλον. Το VR χρησιμοποιεί μοντελοποίηση και προσομοίωση που επιτρέπει σε κάποιον να έρθει σε επαφή με τεχνητά τρισδιάστατα περιβάλλοντα.

Οι εικονικές πραγματικότητες μπορούν να μοιάζουν με τον πραγματικό κόσμο, όπως ένας προσομοιωτής πτήσης, ή να είναι εντελώς τεχνητές, όπως ένας φανταστικός μακρινός πλανήτης, αλλά σε κάθε περίπτωση είναι δημιουργημένες από υπολογιστή. 

Το 360 βίντεο δεν είναι VR! Μπορεί να είναι καθηλωτικό, αλλά δεν είναι προσομοίωση. Αυτό σημαίνει ότι μπορείς να κοιτάξεις γύρω σου, να αισθάνεσαι ότι μπορείς να εξερευνήσεις το τοπίο, αλλά δεν μπορείς να αλληλεπιδράσεις και δεν μπορείς να κινηθείς μέσα σε αυτό. Είναι μια νέα μορφή φωτογραφίας και δημιουργίας ταινιών, αλλά μπορείς επίσης να τα δεις και σε μια επίπεδη οθόνη 2D.

Επίσης, το VR δεν είναι το metaverse, αν και τα όριά τους γίνονται θολά λόγω της τρισδιάστατης εικόνας και της χρήσης ενός σετ κεφαλής. Ο βασικός διαχωρισμός είναι ότι το πρώτο προσφέρει μια συγκεκριμένη εμπειρία σε τρισδιάστατο περιβάλλον, την οποία ο χρήστης ενεργοποιεί και απενεργοποιεί και τα στοιχεία ανήκουν σε κάποιον τρίτο, ενώ στο metaverse μπορεί κανείς να έχει στην κατοχή του στοιχεία και ο κόσμος αυτός να συνεχίζει να υπάρχει παράλληλα με τον πραγματικό, ακόμα και όταν ο εικονικός χρήστης αποχωρεί. Τα όρια είναι ακόμα πιο θολά, γιατί πιο πολύ μιλάμε για το metaverse παρά τo βλέπουμε στην πράξη.

Πέρα από αυτή τη βασική κατηγοριοποίηση υπάρχει ο όρος-«ομπρέλα» XR, που περιλαμβάνει οποιονδήποτε συνδυασμό πραγματικού και εικονικού κόσμου. Πέρα λοιπόν από την οικιακή χρήση, οι εμπειρίες XR έχουν ενταχθεί στο portfolio των μεγαλύτερων μουσείων στον κόσμο. To μουσείο Βικτόρια και Άλμπερτ του Λονδίνου φιλοξένησε πέρυσι την έκθεση Alice: Curiouser and Curiouse, η οποία συνοδεύτηκε από ένα παιχνίδι VR διάρκειας περίπου 15 λεπτών που σε μετέφερε στον ψυχεδελικό αυτόν κόσμο της Αλίκης στη Χώρα των θαυμάτων – μπορούσες να πέσεις στην κουνελότρυπα, να πιάσεις αντικείμενα κ.λπ. Το έργο μπορούσες να το δεις όταν επισκεπτόσουν το μουσείο ή να το κατεβάσεις και να το δεις στο σπίτι. Είναι ακόμα διαθέσιμο online (προς €4).

Έργα νέων καλλιτεχνών φιλοξενούνται σε δημόσιους χώρους και πλέον έχουν τη δική τους θέση στα μεγαλύτερα φεστιβάλ κινηματογράφου στον κόσμο, όπως στη Βενετία, στο Βερολίνο, στο Sundance και στο Τορόντο. Το Φεστιβάλ των Καννών, για πρώτη φορά φέτος, λανσάρει έναν κοινόχρηστο χώρο metaverse με το όνομα Alexandria, ο οποίος θα φιλοξενήσει 30 έργα VR. Στην ανακοίνωση αναφέρεται χαρακτηριστικά: «Δημιουργούμε αυτό το κοινό metaverse για να εκδημοκρατίσουμε τα έργα εμβύθισης (immersive creations) διεθνώς». Τόσο μεγάλος είναι ο ενθουσιασμός, που κανείς στις Κάννες δεν σκέφτηκε πως είναι λίγο πρώιμο να μιλάμε για εκδημοκρατισμό, όταν η συντριπτική πλειονότητα του παγκόσμιου πληθυσμού δεν έχει βασικό τεχνολογικό αλφαβητισμό, έστω πρόσβαση σε αυτές τις τεχνολογίες. Αλλά αυτό είναι μια άλλη μεγάλη κουβέντα.

Προσγείωση στην εικονική πραγματικότητα-4
Στο εργαστήριο MIT.nano Immersion Lab οι ερευνητές, με τη βοήθεια των σετ θέασης, συλλέγουν στοιχεία –όπως η κίνηση του ματιού, μετρήσεις της κόρης, χαρακτηριστικά προσώπου– για τη βελτίωση της εμπειρίας VR. © MIT.nano Immersion Lab

Ολική επαναφορά και απότομη προσγείωση

Μετά την αρχική απογοήτευση ότι δεν μπορώ να εμβυθιστώ σε έναν άλλο κόσμο, επανήλθα ακολουθώντας τους κανόνες. Είδα πολλά, λιγότερο και περισσότερο εντυπωσιακά. Ξεχώρισα το εκπληκτικό Notes of Blindness, μια ταινία που τοποθετεί τον χρήστη στον εσωτερικό κόσμο ενός ανθρώπου που, καθώς η όρασή του μειώνεται, αυξάνεται συνεχώς η ακουστική του αντίληψη. 

Μετά από συσσωρευμένες ώρες θέασης, συνάντησα με μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση τον καθηγητή Comparative Media Studies, William Urrichio, και ιδρυτή του Open Documentary Lab στο πανεπιστήμιο ΜΙΤ και μίλησα μαζί του για το μέλλον του VR. Η πρώτη του κουβέντα ήταν πως εκπλήσσεται που βρήκα τόσο εύκολο το σετ θέασης. «Τις μισές φορές πρέπει να ενημερώνω το λογισμικό, να περιμένω 20 λεπτά, μετά να περιμένω να κατέβουν όσα θέλω να δω και μετά να καθορίσω τις παραμέτρους θέασης». Οι «παρέες της Βοστώνης» επιβεβαίωσαν ότι, εάν δεν έχεις δοκιμάσει υψηλής ποιότητας σετ, τα οποία τώρα φτάνουν στην αγορά, ή ακόμα καλύτερα βρίσκονται πίσω από τις πόρτες των εργαστηρίων, δεν μπορείς να εκτιμήσεις τι θα πει υψηλή ποιότητα. 

Εμένα με απασχολεί εάν μπορούμε να μιλήσουμε για την ανάδυση μιας μορφής όγδοης τέχνης. Για μια νέα κατηγορία καλλιτεχνών και προγραμματιστών/τεχνολόγων που θα μας συναρπάσουν. «Αυτή είναι μια εξαιρετική ερώτηση, αλλά αμφιβάλλω», μου απαντά. «Μπορεί να κάνω λάθος –και τα μεγάλα κεφάλαια (Meta) ποντάρουν εναντίον μου–, αλλά νομίζω ότι η τεχνολογία έχει πολύ δρόμο ακόμα μπροστά της. Για να γίνω πιο συγκεκριμένος, σε αντίθεση με μια ταινία ή ένα βιβλίο, που είναι αρκετά καλά στο να αφηγηθούν μια ιστορία, το VR, ως προσομοίωση του πραγματικού κόσμου, γίνεται ενδιαφέρον όταν μας επιτρέπει να περιπλανηθούμε και να βρούμε τις δικές μας ιστορίες. Η εικονική πραγματικότητα είναι έτοιμη να χρησιμοποιήσει “αρχιτέκτονες” ιστοριών – ανθρώπους που χτίζουν αφηγηματικά περιβάλλοντα στα οποία θα βρίσκουμε τον δικό μας δρόμο. Όσο για τις εμβυθιστικές ικανότητες του VR, πιστεύω πως είναι υπερεκτιμημένες. Είναι πολύ εντυπωσιακό για τις πρώτες εμπειρίες κάποιου, αλλά όσο περισσότερα βλέπει, τόσο πιο επικριτικός γίνεται. Σίγουρα θα παραμείνει μέρος της “διατροφής” μας στα μίντια, αλλά πάντα ως ένα εξειδικευμένο κομμάτι», μου κόβει τη φόρα. 

Ο Urrichio υποστηρίζει πως δεν υπάρχει τίποτα καινούργιο να πούμε για το VR σε σχέση με άλλα μέσα που χρησιμοποιήθηκαν ιστορικά. «Στο βίντεο είχαμε τον αγώνα VHS εναντίον BetaMax, στα βιντεοπαιχνίδια έχουμε την Unity απέναντι στην UnReal. Τα διάφορα συστήματα VR δεν είναι απαραίτητα συμβατά και η Oculus κάνει ό,τι καλύτερο μπορεί για να κυριαρχήσει στην αγορά». Και η επανάσταση που χρηματοδοτεί ο Ζούκερμπεργκ; «Την επανάσταση της εικονικής πραγματικότητας μας την υποσχέθηκαν και τη δεκαετία του 1990. Όμως συνετρίβη», μου λέει ο Urrichio. «Επέστρεψε (!) και η ετυμηγορία αναμένεται σύντομα».

Αν σκεφτεί κανείς ότι το Facebook ξεκίνησε ως κλήρωση για την πιο καυτή παρουσία της φοιτητικής κοινότητας και κατέληξε στην πιο καυτή πατάτα της κοινωνικής μας ζωής, ποιος ξέρει πώς μπορεί να εξελιχθεί ο εικονικός κόσμος. Θα τολμήσω να προβλέψω ότι μάλλον θα καταλήξει εκεί που κατέληξε και ο άνθρωπος μετά από 2 εκατομμύρια χρόνια παρουσίας στη Γη – υπό την απειλή ενός τρίτου παγκόσμιου πολέμου.

Η τεχνολογία προχωράει, το κοινό (προς το παρόν) παρακολουθεί

Παρόλο που οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας δεν είναι κάτι καινούργιο, τα VR βιντεοπαιχνίδια είναι εδώ και χρόνια μαζί μας και οδηγούν μέχρι και σήμερα τις τεχνολογικές εξελίξεις, υπάρχει αυτή τη στιγμή μια τεράστια λαχτάρα όλο αυτό να δουλέψει. Ακαδημαϊκοί, τεχνολόγοι και εταιρείες εργάζονται πυρετωδώς προς αυτή την κατεύθυνση. Το MIT.nano Immersion Lab είναι ένα από τα δεκάδες εργαστήρια στον κόσμο στα οποία αναπτύσσονται αυτές οι τεχνολογίες. O Talis Reks, επικεφαλής του εργαστηρίου, μοιράστηκε μαζί μου την καθημερινή του δουλειά. «Δοκιμάζουμε καινούργια hardware, λογισμικά και εργαλεία για AR/VR στην τέχνη, στο gaming, στην έρευνα, στην αρχιτεκτονική και στη ρομποτική. Με τη βοήθεια των σετ θέασης συλλέγουμε στοιχεία –όπως η κίνηση του ματιού, μετρήσεις της κόρης, χαρακτηριστικά προσώπου και καρδιακός παλμός του χρήστη– για τη βελτίωση της εμπειρίας. Μελετάμε τεχνολογίες αλληλεπίδρασης μέσω αφής, που κάνουν την εμπειρία φυσικής επαφής με τα εικονικά αντικείμενα ακόμα πιο πειστική. Η μελέτη και η εφαρμογή των αποτελεσμάτων στο ακαδημαϊκό περιβάλλον του ΜΙΤ αφορούν όχι μόνο την τέχνη και το gaming, αλλά και την ιατρική έρευνα, την αρχιτεκτονική και τη ρομποτική. 

«Εταιρείες όπως οι NVIDIA, Epic Games και Meta επενδύουν δισεκατομμύρια δολάρια στην καινοτομία και στον σχεδιασμό προϊόντων», μου λέει. Ο ίδιος πάντως είναι συγκρατημένος σχετικά με την ανταπόκριση των καταναλωτών. «Όσο και να εξελίσσονται και να γίνονται πιο προσβάσιμα τα μέσα θέασης τέτοιων εμπειριών, τελικά το κοινό είναι αυτό που θα αποφασίσει εάν τέτοιες εμπειρίες είναι χρήσιμες ή πρακτικές. Πάντως οι τελευταίες ανακοινώσεις περί 8% μείωσης των κερδών της Meta το τελευταίο τρίμηνο του 2021 δείχνουν ότι προς το παρόν το κοινό δεν ακολουθεί τον ρυθμό των επενδύσεων που γίνονται». 

* H Νατάσσα Μπλάτσιου είναι υπότροφος του Fulbright Greece και Research Fellow στο Open Documentary Lab του Πανεπιστημίου Massachusetts Institute of Technology: MIT.

Λάβετε μέρος στη συζήτηση 0 Εγγραφείτε για να διαβάσετε τα σχόλια ή
βρείτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει για να σχολιάσετε.
Για να σχολιάσετε, επιλέξτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει. Παρακαλούμε σχολιάστε με σεβασμό προς την δημοσιογραφική ομάδα και την κοινότητα της «Κ».
Σχολιάζοντας συμφωνείτε με τους όρους χρήσης.
Εγγραφή Συνδρομή