Τι μας τραβάει στο παρελθόν; Είναι άραγε οι αναμνήσεις που συνδέονται με τα παιδικά μας χρόνια, τα ρούχα, οι ταινίες, τα βιντεοπαιχνίδια; Ή μήπως είναι κάτι βαθύτερο; Οι πελάτες του Ευθύμη Γκουντάρα, τεχνικού που επισκευάζει φλίπερ, είναι σε πολλές περιπτώσεις, όπως ο ίδιος περιγράφει στην «Κ», άνθρωποι που αναζητούν αυτά τα παιχνίδια όχι μόνο ως συλλεκτικά κομμάτια, αλλά για να ξαναζήσουν τις στιγμές που πέρασαν στα «ουφάδικα» της εποχής.
Γεννημένος το 1968 στην Αθήνα, ο Ευθύμης είχε από μικρός πάθος με τα κερματοφόρα παιχνίδια. «Την πρώτη φορά που είδα ένα φλίπερ ανοιγμένο ήταν στο Χαλάνδρι. Εγώ τότε ήμουν 13-14 ετών και είπα από μέσα μου πως αυτό θέλω να κάνω», λέει, περιγράφοντας πώς έκτοτε η ζωή του συνδέθηκε με τα εμβληματικά αυτά μηχανήματα. Ξεκίνησε την καριέρα του το 1990 σε μια εταιρεία ως βοηθός τεχνικού, σε μια εποχή όπου τα φλίπερ και τα κερματοφόρα παιχνίδια ήταν στα φόρτε τους, καθώς έπαιζαν σημαντικό ρόλο στη διασκέδαση της εποχής.
«Λειτουργεί με γερμανικό μάρκο»
«Τα περισσότερα εισήχθησαν στην Ελλάδα τη δεκαετία του ’80 από τη Γερμανία. Στη συντριπτική τους πλειονότητα είναι αμερικανικής κατασκευής, και εμείς ως χώρα τα προμηθευόμασταν δεύτερο ή τρίτο χέρι. Γι’ αυτό, αν κοιτάξεις στο ταμπελάκι που υποδεικνύει τι νόμισμα πρέπει να ρίξεις για να λειτουργήσει, συνήθως θα αναγράφει το γερμανικό μάρκο», εξηγεί ο έμπειρος τεχνικός.
Ωστόσο, το 2002, με τον Νόμο 3037/2002, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απαγορεύτηκαν στην Ελλάδα. Ο νόμος στόχευε στον περιορισμό του παράνομου τζόγου, αλλά η διατύπωση ήταν τόσο γενική που συμπεριλάμβανε και παιχνίδια που δεν σχετίζονταν άμεσα με τον τζόγο, όπως τα φλίπερ, καθώς και άλλα παιχνίδια όπως το Pac-Man, που αποτελούσε και το μπεστ σέλερ της εποχής, για εταιρείες όπως αυτή που δούλευε ο Ευθύμης.
«Το 2002 ήμασταν 16-17 τεχνικοί. Μέσα σε λίγο διάστημα μείναμε μόνο ο ιδιοκτήτης και εγώ», αναφέρει ο Ευθύμης. Η φθίνουσα πορεία του κλάδου οδήγησε στη διάλυση της εταιρείας όπου εργαζόταν. Παρ’ όλα αυτά η αγάπη του Ευθύμη για τα φλίπερ δεν έσβησε. Συνέχισε να δραστηριοποιείται στον χώρο ως τεχνικός και, όπως παρατηρεί, τα τελευταία χρόνια το ενδιαφέρον του κόσμου έχει αναζωπυρωθεί.
Η αγορά των κερματοφόρων έχει μεταφερθεί στο Διαδίκτυο
«Με βρίσκουν από στόμα σε στόμα ή μέσω Διαδικτύου. Οι πελάτες μου είναι κυρίως οι σημερινοί 40άρηδες που θα βρουν κάποιο ξεχασμένο φλίπερ των πατεράδων τους ή ακόμα και πεταμένο και θα θελήσουν να το φτιάξουν, για να το τοποθετήσουν μέσα στα σπίτια τους. Παίζουν με αυτά κανονικότατα, η πλειονότητα δηλαδή αυτών που επιδιορθώνω προορίζονται για οικιακή χρήση. Τους καταλαβαίνω, γιατί και εγώ ξεκίνησα ως παίχτης, οπότε αντιστοίχως δουλεύω και ως παίχτης».
Οπως αναφέρει ο Ευθύμης, όταν ανεβαίνει σε κάποια πλατφόρμα ένα φλίπερ σε σχετικά καλή τιμή πωλείται αμέσως, καθώς μέσα από το Διαδίκτυο μπορεί κανείς να βρει, να αγοράσει ή να ανακατασκευάσει το αγαπημένο του παιχνίδι περασμένων δεκαετιών. «Πλέον, η αγορά των κερματοφόρων έχει μεταφερθεί στο Διαδίκτυο. Ειδικά φλίπερ σπάνια θα βρεις κάποιο σε παλιατζίδικο, και αν το βρεις οι πιθανότητες είναι πως δεν θα δουλεύει. Οπότε με το που θα αναρτηθεί κάποιο λειτουργικό μηχάνημα σε καλή τιμή, θα πουληθεί αμέσως».
Ταυτοχρόνως, πολλές πλατφόρμες έχουν αναδημιουργήσει κλασικά παιχνίδια, ακόμα και φλίπερ ή Pac-Man, και οι παίκτες μπορούν να τα κατεβάσουν και να τα παίξουν από τον υπολογιστή ή την κονσόλα τους. Σε αυτή την περίπτωση το παρελθόν δεν είναι απλώς κάτι που θυμόμαστε, αλλά κάτι που επανεφευρίσκουμε και ζούμε με νέους τρόπους.
Η εποχή της ψηφιακής νοσταλγίας
Η έννοια της νοσταλγίας μπορεί να μην αποτελεί καινοτομία της εποχής μας, όμως, με την ψηφιακή τεχνολογία έχει εξελιχθεί και δεν περιορίζεται μόνο σε υλικά αντικείμενα. Μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, μπορούμε να ακούσουμε τραγούδια από τα εφηβικά μας χρόνια ή να παίξουμε ένα βιντεοπαιχνίδι που λατρεύαμε όταν ήμασταν παιδιά.
Στην εποχή του YouTube, του Spotify και του Netflix, το παρελθόν είναι προσβάσιμο με τρόπους που δεν ήταν ποτέ πριν. Παράλληλα, το Διαδίκτυο μας προσφέρει όχι μόνο τη δυνατότητα να ξαναζήσουμε παλιές αναμνήσεις, αλλά μας φέρνει σε επαφή με ανθρώπους που νιώθουν ακριβώς το ίδιο με εμάς. Μέσα από διαδικτυακές κοινότητες, forum και social media, μπορούμε να μοιραστούμε τις εμπειρίες μας, να συνδεθούμε με συνομηλίκους μας με παρόμοιες αναφορές με τις δικές μας.
Νοσταλγούμε το παρελθόν ήδη από τον 17ο αιώνα
Η έννοια της νοσταλγίας, όπως τη γνωρίζουμε σήμερα, εμφανίστηκε για πρώτη φορά τον 17ο αιώνα, όταν ο Ελβετός γιατρός Johannes Hofer την ονόμασε έτσι το 1688. Ο Hofer χρησιμοποίησε τον όρο για να περιγράψει τα ψυχολογικά συμπτώματα που παρατηρούσε σε στρατιώτες και φοιτητές που βίωναν έντονο πόνο λόγω του «σπιτιού» που τους έλειπε. Ο όρος «νοσταλγία» προέρχεται από τις ελληνικές λέξεις «νόστος» (επιστροφή) και «άλγος» (πόνος), αναφερόμενος στην επιθυμία για επιστροφή σε ένα χαμένο παρελθόν. Πηγή
Η νοσταλγία ως πηγή έρευνας και δημιουργίας
Η νοσταλγία πολλές φορές δεν είναι απλώς μια επιστροφή στο παρελθόν, αλλά αποτελεί ευκαιρία να δημιουργήσουμε κάτι νέο. Πολλοί καλλιτέχνες, μουσικοί και σχεδιαστές χρησιμοποιούν τα ρετρό στοιχεία στις δουλειές τους, εμπνέονται από την αισθητική των περασμένων δεκαετιών και τα ενσωματώνουν σε σύγχρονες μορφές τέχνης. Από το φλίπερ και τα βιντεοπαιχνίδια των 80s μέχρι τις αγαπημένες σειρές της παιδικής μας ηλικίας, το Διαδίκτυο έχει καταστήσει αυτές τις εμπειρίες προσβάσιμες με τρόπους που ποτέ πριν δεν φανταζόμασταν.
Και ενώ πολλές φορές η νοσταλγία έχει κατηγορηθεί ότι είναι ένας τρόπος διαφυγής από το παρόν, υπάρχουν έρευνες που υποστηρίζουν το αντίθετο. Σύμφωνα με μελέτες, η ψηφιακή νοσταλγία μπορεί να βελτιώσει την ψυχική μας υγεία και να μας δώσει κίνητρα να συνδεθούμε με άλλους ανθρώπους, καθώς και να εξερευνήσουμε το παρελθόν με νέους, δημιουργικούς τρόπους. Και ίσως αυτό ακριβώς να είναι το μυστικό της επιτυχίας της: μας φέρνει πιο κοντά στις ρίζες μας, ενώ παράλληλα μας επιτρέπει να προχωρήσουμε μπροστά, κρατώντας ένα κομμάτι του παρελθόντος ως οδηγό για το μέλλον.