«Η προβληματική χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης είναι πιο συχνή μεταξύ των 13χρονων ατόμων. Κορυφώνεται σε εκείνη την πρώιμη εφηβική φάση, με τα κορίτσια να είναι πιο πιθανό να αναφέρουν προβληματική χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης από τα αγόρια». Αυτά είναι τα λόγια της δρος Τζο Ιντσλεϊ από το Πανεπιστήμιο της Γλασκώβης, διεθνούς συντονίστριας της έκθεσης που έδωσε στη δημοσιότητα το ευρωπαϊκό γραφείο του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας (ΠΟΥ).
Η έκθεση αποτελεί μία από τις επαναλαμβανόμενες διεθνείς έρευνες του ΠΟΥ και αποτελεί, όπως εξάλλου λένε και οι ειδικοί, έναν οδηγό για κυβερνήσεις και πολίτες για την υγεία των εφήβων και τη διαδικτυακή τους παρουσία. Αυτή τη φορά, οι ερευνητές κατέληξαν στα συμπεράσματά τους αφού ρώτησαν σχεδόν 280.000 παιδιά ηλικίας 11, 13 και 15 ετών σε 44 χώρες από την Ευρώπη, την Κεντρική Ασία και τον Καναδά.
Η μελέτη της Συμπεριφοράς Υγείας σε παιδιά σχολικής ηλικίας (HBSC) διαπίστωσε, κατά μέσον όρο, ότι το 11% των ερωτηθέντων ασχολήθηκαν με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης με προβληματικό τρόπο το 2022 – σε σύγκριση με 7% το 2018, οπότε και ήταν η τελευταία φορά που διεξήχθη η εν λόγω έρευνα.
Τι λέει ο επικεφαλής του ευρωπαϊκού γραφείου του ΠΟΥ
«Οι νέοι σε όλο τον κόσμο αντιμετωπίζουν πολλές προκλήσεις. Η έρευνα δείχνει ότι η επιτάχυνση της κλιματικής αλλαγής, η μετανάστευση και η οικονομική και πολιτική αστάθεια –για να αναφέρουμε μόνο τρεις παράγοντες– έχουν βαθιές επιπτώσεις στην υγεία και την ευημερία τους. Η πανδημία της νόσου του κορωνοϊού (COVID-19) και, συγκεκριμένα, τα μέτρα περιορισμού που έλαβαν χώρες σε όλο τον κόσμο για να σταματήσουν την εξάπλωση του ιού, άλλαξαν τον τρόπο ζωής των παιδιών και των νέων. Και τώρα, για πρώτη φορά έπειτα από δεκαετίες, διεξάγεται πόλεμος στην Ευρώπη.
Τα κολοσσιαία παγκόσμια γεγονότα όπως αυτά έχουν αναπόφευκτα τεράστιες επιπτώσεις στους νέους. Ωστόσο, είναι τα θέματα της καθημερινής ζωής των νέων –οι σχέσεις τους με την οικογένεια, τους φίλους και τους δασκάλους, η εικόνα του εαυτού τους, τα επίπεδα σωματικής δραστηριότητας, το τι τρώνε και πίνουν και οι εμπειρίες τους στο σχολείο, για παράδειγμα– που καθορίζουν σε μεγάλο βαθμό τη συνολική τους αίσθηση ψυχικής και σωματικής υγείας και ευεξίας».
Hans Henri P. Kluge
Χαρακτήρας κατεπείγοντος για τα social media
Οι συντάκτες της έκθεσης επισημαίνουν, μάλιστα, ότι τα ευρήματα «εγείρουν τον χαρακτήρα του κατεπείγοντος σχετικά με τον αντίκτυπο της ψηφιακής τεχνολογίας στην ψυχική υγεία και την ευημερία της νεολαίας της Ευρώπης». Μάλιστα, όπως είπε η Τζο Ιντσλεϊ, «στο σύνολο της μελέτης, βρήκαμε ότι τουλάχιστον το ένα τρίτο των εφήβων αναφέρουν συνεχή διαδικτυακή επαφή με φίλους και άλλα άτομα. Αυτό σημαίνει ότι σχεδόν όλη την ώρα κατά τη διάρκεια της ημέρας είναι συνδεδεμένοι στο διαδίκτυο με φίλους και το ευρύτερο φιλικό περιβάλλον».
Βασικά ευρήματα για τα social media
→ Συνολικά, το 34% των εφήβων ανέφερε ότι παίζει ψηφιακά παιχνίδια κάθε μέρα και το 22% ανέφερε ότι παίζει για τουλάχιστον τέσσερις ώρες την ημέρα. Τα αγόρια τείνουν να παίζουν πιο συχνά και για μεγαλύτερες περιόδους από τα κορίτσια.
→ Τα καθημερινά ψηφιακά παιχνίδια κορυφώνονται στην ηλικία των 13 ετών για τα αγόρια και των 11 ετών για τα κορίτσια. Η συμμετοχή σε πολύωρες συνεδρίες παιχνιδιού (τουλάχιστον τέσσερις ώρες) ήταν υψηλότερη μεταξύ των αγοριών 13 και 15 ετών και παρέμεινε σχετικά σταθερή σε όλες τις ηλικιακές ομάδες για τα κορίτσια.
→ Το ένα πέμπτο (20%) των εφήβων ταξινομήθηκαν ως μη παίκτες, το 68% ως μη προβληματικοί παίκτες και το 12% ως διατρέχοντες κίνδυνο προβληματικής χρήσης.
→ Η συχνότητα τόσο της μη προβληματικής χρήσης παιχνιδιών όσο και του κινδύνου προβληματικής χρήσης ήταν υψηλότερος στα αγόρια (74% και 16% αντίστοιχα) από τα κορίτσια (63% και 7% αντίστοιχα) και το προβληματικό παιχνίδι ήταν υψηλότερο μεταξύ των 11 ετών (14%).
→ Σε σύγκριση με την έρευνα HBSC 2017/2018, τα ευρήματα του 2022 δείχνουν ελαφρώς υψηλότερη συχνότητα των μη προβληματικών παικτών (61% το 2018 έναντι 68% το 2022) και των παικτών που κινδυνεύουν από προβληματικό gaming (10% το 2018 έναντι 12% το 2022).
Ο ωφέλιμος χρόνος, οι ανησυχίες, τα στερητικά σύνδρομα
Ωστόσο, η δημοσίευση του ΠΟΥ δεν θεωρεί ότι όλος αυτός ο διασυνδεδεμένος χρόνος είναι επιζήμιος για τους εφήβους. Αρκεί, ίσως, να αναφέρουμε ότι ακόμα και οι εντατικοί έφηβοι χρήστες των social media θεωρούν, όπως δήλωσαν στους ερευνητές, ότι λαμβάνουν υποστήριξη από τους συνομηλίκους τους, έστω και σε διαδικτυακό περιβάλλον.
Αυτό που, από την άλλη, δημιουργεί ανησυχία είναι ότι οι προβληματικοί χρήστες, ακόμα κι αν αποτελούν μειοψηφία σύμφωνα με την έκθεση του ΠΟΥ, παρουσιάζουν συμπτώματα εθισμού, που μπορούν να συνοψιστούν στα εξής:
→ παραμέληση άλλων δραστηριοτήτων χάριν της αφιέρωσης χρόνου στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης,
→ προβάλλουν συχνά επιχειρήματα σχετικά με τη χρήση που κάνουν,
→ λένε ψέματα για το πόσο χρόνο δαπανούν στο διαδίκτυο,
→ παρουσιάζουν αδυναμία ελέγχου της χρήσης των social media και βιώνουν… στερητικό σύνδρομο.
Στον αντίλογο, πάντως, ο Μπεν Κάρτερ, καθηγητής Ιατρικής Στατιστικής στο Ινστιτούτο Ψυχιατρικής, Ψυχολογίας και Νευροεπιστήμης, περιέγραψε την έκθεση ως «χρήσιμο στιγμιότυπο των αποδεικτικών στοιχείων». Ωστόσο, επεσήμανε ότι ήταν δύσκολο να συμφωνήσουμε σε έναν ορισμό του τι σημαίνει «προβληματικά μέσα κοινωνικής δικτύωσης», καθιστώντας τη συλλογή δεδομένων γι’ αυτά δύσκολη. Παρά ταύτα, σημείωσε ότι η μελέτη αποτελεί «έγκυρη συνεισφορά βάσει αποδεικτικών στοιχείων».
Τα παιδία παίζει
Ασφαλώς, δεν είναι μόνο τα social media που απασχόλησαν την έρευνα, αλλά και ο χρόνος και ο τρόπος που δαπανώνται για gaming, με τα αγόρια, αυτή τη φορά, να έχουν την αρνητική πρωτοκαθεδρία, σε σχέση με τα κορίτσια που συνδέονται περισσότερο με τα social media. Κι εδώ οι ειδικοί εκφράζουν ανησυχίες. Το μέσο ποσοστό των αγοριών που παίζουν καθημερινά έφτασε στο 46%.
Βασικά ευρήματα για το online gaming
→ Διαπιστώθηκαν διαφορές μεταξύ των φύλων στη χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και των ψηφιακών παιχνιδιών. Τα κορίτσια ανέφεραν υψηλότερα επίπεδα συνεχούς διαδικτυακής επαφής και προβληματικής χρήσης μέσων κοινωνικής δικτύωσης (SMU) από τα αγόρια, ενώ τα αγόρια ανέφεραν υψηλότερη συχνότητα τόσο του μη προβληματικού παιχνιδιού όσο και του κινδύνου προβληματικού παιχνιδιού σε σχέση με τα κορίτσια.
→ Συνολικά, το 36% των εφήβων ανέφερε συνεχή διαδικτυακή επαφή με φίλους και άλλους, με τα κορίτσια 15 ετών να αναφέρουν την υψηλότερη συχνότητα (44%).
→ Οι έφηβοι ανέφεραν συνεχή διαδικτυακή επαφή με στενούς φίλους πιο συχνά (26%) και συνεχή επαφή με διαδικτυακούς φίλους λιγότερο συχνά (7%).
→ Συνδυάζοντας ποσοστά συνεχούς διαδικτυακής επαφής με φίλους και άλλους και προβληματική χρήση το 2022, το 11% των εφήβων ταξινομήθηκαν ως προβληματικοί χρήστες μέσων κοινωνικής δικτύωσης, το 32% ως εντατικοί χρήστες, το 44% ως ενεργοί χρήστες και το 12% ως μη ενεργοί χρήστες των μέσων κοινωνικής δικτύωσης.
→ Η προβληματική SMU παρατηρήθηκε συχνότερα μεταξύ των 13χρονων. Η συχνότητα της προβληματικής SMU σχεδόν διέφερε μεταξύ των κοινωνικοοικονομικών ομάδων, αλλά οι έφηβοι με χαμηλότερη κοινωνικοοικονομική κατάσταση είχαν την υψηλότερη συχνότητα μη ενεργού SMU.
→ Σε σύγκριση με την έρευνα για τη Συμπεριφορά Υγείας σε Παιδιά Σχολικής Ηλικίας (HBSC) 2017/2018, τα ευρήματα του 2021/2022 δείχνουν υψηλότερη συχνότητα προβληματικής SMU (7% το 2018 και 11% το 2022).
Θετικές και αρνητικές επιπτώσεις
Ο δρ Χανς Ανρί Κλούγκε, περιφερειακός διευθυντής του ΠΟΥ για την Ευρώπη, επισήμανε ότι τα ευρήματα καθιστούν σαφές ότι τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης θα μπορούσαν να έχουν θετικό και αρνητικό αντίκτυπο για τους νέους.
Τα βασικά ευρήματα της έρευνας καταδεικνύουν τα εξής:
→ Τόσο τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης όσο και τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να είναι ωφέλιμα για τους νέους, αλλά αυξανόμενος αριθμός εφήβων φαίνεται να χρησιμοποιεί αυτές τις τεχνολογίες με προβληματικό τρόπο.
→ Τα στοιχεία για την αυξανόμενη προβληματική SMU σηματοδοτούν επείγουσα απαίτηση για τις χώρες και τις περιφέρειες να εξετάσουν την ενίσχυση μέτρων για την πρόσβαση και τη ρύθμιση για τους νέους.
→ Η ανάπτυξη συγκεκριμένων πολιτικών και προγραμμάτων που προωθούν έναν υγιεινό τρόπο ζωής στην ψηφιακή εποχή είναι ζωτικής σημασίας. Οι έφηβοι πρέπει να κατανοήσουν πώς να εξισορροπούν τις διαδικτυακές τους δραστηριότητες με τις δραστηριότητες εκτός ίντερνετ.
→ Αυτά τα προγράμματα θα πρέπει να είναι ειδικά προσαρμοσμένα και, όπου ενδείκνυται, ανάλογα με το φύλο, καθώς τόσο τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης όσο και τα παιχνίδια δείχνουν έμφυλα πρότυπα χρήσης. Τα προγράμματα θα πρέπει να εφαρμόζονται σε όλη την παιδική ηλικία για να υποστηρίξουν την υγιή ανάπτυξη διαδικτυακών συμπεριφορών.
→ Οι γονείς, οι υπεύθυνοι για τη χάραξη πολιτικής και οι δάσκαλοι θα πρέπει να γνωρίζουν τη διαφορά μεταξύ της εντατικής χρήσης και της προβληματικής χρήσης των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και των ψηφιακών παιχνιδιών για να είναι σε θέση να εντοπίσουν τους εφήβους που διατρέχουν κίνδυνο.
→ Η βιομηχανία των social media και του gaming θα πρέπει να θεωρηθεί υπόλογη για την παρακολούθηση και την επιβολή των επίσημων ηλικιακών περιορισμών για πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης (ηλικίας 13 ετών και άνω) και παιχνίδια με συγκεκριμένα όρια ηλικίας. Ο τομέας θα πρέπει να αποθαρρύνεται από τη χρήση κινήτρων όπως εντατικοί μηχανισμοί ανταμοιβής.
Προτεινόμενες εφαρμογές πολιτικής
Η έκθεση του ΠΟΥ προχωρεί, όπως πάντα, σε προτάσεις προς πάντα ενδιαφερόμενο, με κύριο στόχο τις κρατικές Αρχές κάθε χώρας και τις πολιτικές που θα έπρεπε να υιοθετήσουν ώστε να διασφαλιστεί η ψυχική υγεία των εφήβων.
Τι λέει ένα κορίτσι από τη Σλοβακία
Σε αυτό το πλαίσιο, οι ερευνητές της έκθεσης προτείνουν, μεταξύ άλλων, τα κάτωθι:
→ Τα προγράμματα θα πρέπει να εφαρμόζονται καθ’ όλη τη διάρκεια της παιδικής ηλικίας, ειδικά πριν τα παιδιά αποκτήσουν τα δικά τους smartphones ή/και αρχίσουν να παίζουν παιχνίδια γνωστά για τη δυνατότητα εθισμού που διαθέτουν, για να υποστηρίξουν την υγιή ανάπτυξη διαδικτυακών συμπεριφορών. Τα προγράμματα είναι πιο αποτελεσματικά όταν προσαρμόζονται αναπτυξιακά και, σε ορισμένες περιπτώσεις, εξαρτώνται από το φύλο. Για παράδειγμα, το φαινόμενο που εμφανίστηκε πρόσφατα ότι οι νεότεροι έφηβοι παίζουν περισσότερα παιχνίδια και αντιμετωπίζουν υψηλότερα επίπεδα προβληματικού παιχνιδιού απ’ ό,τι στο παρελθόν αξίζει περισσότερης προσοχής. Τα ψηφιακά παιχνίδια συνήθως σχεδιάζονται χρησιμοποιώντας εντατικούς μηχανισμούς ανταμοιβής και οι νεότεροι έφηβοι μπορεί να αντιμετωπίσουν περισσότερες δυσκολίες στη ρύθμιση της συμπεριφοράς τους στο παιχνίδι λόγω των αναπτυξιακών τους χαρακτηριστικών.
→ Μπορεί να απαιτείται πρόσθετη υποστήριξη για εκείνους τους εφήβους που μπορεί να είναι πιο ευάλωτοι σε αρνητικές επιπτώσεις από ψηφιακές συμπεριφορές, όπως εκείνοι με προϋπάρχοντα προβλήματα ψυχικής υγείας ή από χαμηλότερο κοινωνικοοικονομικό υπόβαθρο. Οι γονείς, οι υπεύθυνοι χάραξης πολιτικής και οι δάσκαλοι θα πρέπει να γνωρίζουν τη διαφορά μεταξύ της εντατικής χρήσης και της προβληματικής χρήσης των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και των παιχνιδιών για τον εντοπισμό εφήβων σε κίνδυνο και την παραπομπή τους για επαγγελματική βοήθεια όπου κρίνεται αναγκαίο.
→ Τα προγράμματα ψηφιακής εκπαίδευσης πρέπει να είναι χωρίς αποκλεισμούς, να καλύπτουν διαφορετικές μαθησιακές ανάγκες και να είναι προσβάσιμα σε όλους τους εφήβους, συμπεριλαμβανομένων εκείνων με αναπηρίες ή από χαμηλότερο κοινωνικοοικονομικό υπόβαθρο.
→ Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά προγράμματα πρέπει να προσαρμοστούν ώστε να είναι αποτελεσματικά σε διάφορα περιβάλλοντα. Η κατανόηση των εθνικών/περιφερειακών διαφορών στην ψηφιακή πρόσβαση και χρήση μπορεί να βοηθήσει στην πιο αποτελεσματική προσαρμογή των παρεμβάσεων.
→ Τα ευρήματα αυτής της έκθεσης παρέχουν σαφή κατεύθυνση για την ανάπτυξη πολιτικών και προγραμμάτων για την υποστήριξη του ψηφιακού αλφαβητισμού και την προώθηση υγιών διαδικτυακών συμπεριφορών μεταξύ των εφήβων, αλλά απαιτείται συνεχής παρακολούθηση για την αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας και του αντίκτυπού τους με την πάροδο του χρόνου.
Εικονογράφηση – προσαρμογή γραφημάτων: Michael Kirki/Καθημερινή