ΒΑΣΩ ΚΙΝΤΗ*, ΑΑΡΟΝ ΦΡΑΝΚ*

Ποιες είναι οι συνέπειες της ψηφιοποίησης της ζωής;

ΠΟΛΙΤΙΚΗ

Η εικονική πραγματικότητα αναμένεται να μεταμορφώσει τον τρόπο με τον οποίο καταναλώνουμε, επικοινωνούμε και επιμορφωνόμαστε.

ΕΤΙΚΕΤΕΣ: ΑΝΤΙΠΑΡΑΘΕΣΕΙΣ

Βάσω Κιντή*:Τα όρια του υποκειμενικού

Ο​​ταν μιλάμε στη φιλοσοφία για την εμπειρία, εννοούμε τον τρόπο που έχουμε ως υποκείμενα να αντιλαμβανόμαστε την πραγματικότητα. Με τις αισθήσεις μας, με το σώμα μας, με τις πράξεις μας, ερχόμαστε σε επαφή με τον κόσμο, τον γνωρίζουμε και τον αλλάζουμε.

Στην ιστορία της φιλοσοφίας υπήρξαν στιγμές που θεωρήθηκε ότι η εμπειρία, αντί να μας φέρνει κοντά στον κόσμο, μας απομονώνει από αυτόν – σαν ένα πέπλο που μεσολαβεί και μας τυλίγει. Είμαστε εμείς με τις εμπειρίες μας και δεν μπορούμε να τις διαπεράσουμε και να βγούμε έξω από αυτές. Αυτό που θεωρούμε πραγματικό είναι αυτό που μας λέει η εμπειρία μας. Αλλά, μήπως μας παραπλανά; Μήπως ο κόσμος είναι διαφορετικός από αυτό που μας λένε οι αισθήσεις μας; Μήπως βρισκόμαστε στα έγκατα ενός σπηλαίου, όπως στην αλληγορία του Πλάτωνα, και βλέπουμε μόνο είδωλα των πραγματικών όντων; Ο Ντεκάρτ, αναπτύσσοντας τη σκεπτικιστική αμφιβολία του, σκέφθηκε το ενδεχόμενο να είμαστε θύματα εξαπάτησης ενός κακόβουλου δαίμονα ο οποίος μας τροφοδοτεί με εμπειρίες που νομίζουμε ότι μας αποκαλύπτουν τον κόσμο ενώ αυτές μπορεί να συνθέτουν μια μεγάλη ψευδαίσθηση. Κατ’ αναλογίαν, ο Αμερικανός φιλόσοφος Χίλαρι Πάτναμ σκέφτηκε την πιθανότητα να είμαστε εγκέφαλοι σε γυάλες που τροφοδοτούνται με τις τρέχουσες εμπειρίες μας από έναν τρελό επιστήμονα. Στην τέχνη ο Καλντερόν έλεγε ότι η ζωή μπορεί να είναι μια αυταπάτη, ενώ στο σινεμά έχουμε το «Matrix» και το «Truman Show», όπου η εμπειρία παραπλανητικά ταυτίζεται με την πραγματικότητα.

Η συγχώνευση, όμως, και εν τέλει η υποκατάσταση της πραγματικότητας από την εμπειρία είναι επικίνδυνη. Διότι σε μια τέτοια περίπτωση δεν μπορούμε ποτέ να ελέγξουμε εάν τυχόν η εμπειρία μας σφάλλει. Ακόμη και για να χαρακτηρίσουμε κάτι ως όνειρο θα πρέπει να μπορούμε να βγούμε από αυτό. Αν αυτό δεν συμβαίνει ποτέ, τότε μπορούμε κάλλιστα να πούμε ότι το όνειρο είναι η πραγματικότητα.

Το ίδιο ισχύει για την εικονική πραγματικότητα. Για να είναι εικονική, χρειάζεται την πραγματική πραγματικότητα. Χωρίς τη διάκριση εμπειρίας και πραγματικότητας (ακόμη και ως ρυθμιστικής ιδέας ή κατασκευής) είμαστε εγκλωβισμένοι, ο καθένας μόνος του, σε έναν ιδιωτικό κόσμο. Τέλος, για να μπορούμε να μιλάμε για fake news πρέπει να διαθέτουμε μια έννοια πραγματικότητας που διαφέρει από την εκάστοτε προσωπική εμπειρία.

* Η κ. Βάσω Κιντή είναι καθηγήτρια Φιλοσοφίας στο ΕΚΠΑ.

Ααρόν Φρανκ*: Εκδημοκρατισμός εμπειρίας

Ν​​έοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, με οθόνες εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας, θα οδηγήσουν στο προσεχές μέλλον σε συγχώνευση των εμπειριών του πραγματικού και του ψηφιακού κόσμου. Από την εκπαίδευση έως την κοινωνική ψυχαγωγία, έχουμε πολλά να κερδίσουμε.

Σύντομα, θα έχουμε την ικανότητα να οικοδομούμε (ή να ανοικοδομούμε) τον υλικό κόσμο με ποικίλους θελκτικούς τρόπους. Φαντασθείτε, για παράδειγμα, να ξεναγήστε πεζοπορώντας στα κανάλια του Αμστερνταμ και να τα βλέπετε ακριβώς όπως ήταν όταν κατασκευάστηκαν τον 17ο αιώνα. Εμπειρίες όπως αυτή, που σήμερα είναι διαθέσιμες μόνο ως εικόνες σε μουσεία ή βιβλία, θα ξεχυθούν στον πραγματικό κόσμο παρέχοντας συναρπαστικούς νέους τρόπους αντίληψης του παρελθόντος.

Οι ψηφιακές εκδοχές της πραγματικότητας υπόσχονται επίσης να παράσχουν πρόσβαση σε εμπειρίες που σήμερα είναι διαθέσιμες μόνο στους πιο πλούσιους και προνομιούχους ανάμεσά μας. Το αγαπημένο μου παράδειγμα είναι η Labster, μία δανική εταιρεία που «κατασκευάζει» εικονικά επιστημονικά εργαστήρια εξοπλισμένα με προσομοιώσεις μηχανημάτων όπως μικροσκόπια ηλεκτρονίων και άλλες εξειδικευμένες συσκευές. Με αυτήν την τεχνολογία, ένα παιδί που ζει στην επαρχία οπουδήποτε στον κόσμο θα έχει πρόσβαση στις ίδιες εργαστηριακές υποδομές που μέχρι πρότινος απολάμβαναν μόνο οι πιο καλά χρηματοδοτούμενοι ερευνητές.

Στη δική μου ζωή, πρόσφατα είχα την ευκαιρία να μάθω να χρησιμοποιώ τον ακριβό εξοπλισμό που χρησιμοποιούν οι επαγγελματίες DJ – μέσω ενός λογισμικού που μου κόστισε λίγα μόνο δολάρια.

Από κοινωνική άποψη, οι ψηφιακές εκδοχές της πραγματικότητας θα επιτρέψουν σε πολύ περισσότερους ανθρώπους να έχουν πρόσβαση σε θεραπευτικές κοινωνικές δραστηριότητες. Στο σύμπαν του δημοφιλούς εικονικού παιχνιδιού Second Life, για παράδειγμα, κάποιος χρήστης δημιούργησε ένα εικονικό περιβάλλον στο οποίο παρέχεται σε ασθενείς της νόσου Πάρκινσον η δυνατότητα να κοινωνικοποιηθούν εντός ενός τρισδιάστατου κόσμου, κάνοντας ιππασία, πατινάζ στον πάγο και χορό.

Πρέπει φυσικά να υπάρξουν αυστηρές ηθικές παράμετροι για την οικοδόμηση των νέων αυτών ψηφιακών κόσμων, ώστε να αποτραπούν οι κίνδυνοι που συνοδεύουν τα νέα εργαλεία. Αλλά μας δίνουν τη δυνατότητα να σχεδιάσουμε άπειρες χρήσιμες, παραγωγικές και αξιόλογες εμπειρίες.

* Ο κ. Ααρον Φρανκ διδάσκει στο Singularity University.

Έντυπη

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΕΠΙΣΗΣ