Πώς η επαναστατική τεχνολογία των 90s άλλαξε το σινεμά

Πώς η επαναστατική τεχνολογία των 90s άλλαξε το σινεμά

Πρωτοπόρες τεχνικές και μέθοδοι που εξέλιξαν τις παραγωγές ταινιών και τον τρόπο θέασής τους

5' 5" χρόνος ανάγνωσης
Ακούστε το άρθρο

Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, κάθε μεγάλη κινηματογραφική παραγωγή που κυκλοφορούσε ήταν γυρισμένη σε σελιλόιντ (υλικό πάνω στο οποίο αποτυπώνεται η εικόνα των ταινιών), το μοντάζ των ταινιών γινόταν με τον παραδοσιακό τρόπο και όχι σε οθόνες υπολογιστών, τα κινούμενα σχέδια εξακολουθούσαν να αποτελούν τέχνη καθώς δημιουργούνταν με το χέρι και ο αναλογικός ήχος ήταν ο κανόνας τόσο για τη μίξη όσο και για την παρουσίαση.

Μέχρι το τέλος της δεκαετίας, όλα αυτά θα άλλαζαν χάρη σε μερικές από τις μεγαλύτερες τεχνολογικές επαναστάσεις από τότε που ξεκίνησε ο κινηματογράφος πάνω από 60 χρόνια νωρίτερα. Τα 90s άλλαξαν τον τρόπο που αναπτύσσουμε, παρακολουθούμε και ακούμε ταινίες όσο καμιά προηγούμενη ή επόμενη δεκαετία, και οι καινοτομίες της συνεχίζουν να αντανακλώνται στο σήμερα. Παρακάτω παρουσιάζουμε επτά ταινίες, χωρίς τις οποίες η ιστορία του κινηματογράφου και το τοπίο του σημερινού σινεμά θα ήταν πάρα πολύ διαφορετικά.

«Ο Εξολοθρευτής 2»: Ο πρώτος πρωταγωνιστικός χαρακτήρας που δημιουργήθηκε μερικώς ψηφιακά

Τα οπτικά εφέ του – βραβευμένου με Όσκαρ – Τζέιμς Κάμερον, αποτέλεσαν ένα σημαντικό βήμα για την εξέλιξη της εταιρίας οπτικών εφέ Industrial Light & Magic (ILM) και ένα άλμα για τη βιομηχανία προς τα εμπρός: γνωρίσαμε τον πρώτο κύριο κινηματογραφικό χαρακτήρα που είχε δημιουργηθεί εν μέρει μέσω υπολογιστή (CG). Υπό την καθοδήγηση του υπεύθυνου για τα οπτικά εφέ (VFX) Ντένις Μιούρεν, η ILM είχε επιφορτιστεί με τη δημιουργία της εμφάνισης «ρευστού μετάλλου» για το μοντέλο T-1000 που αλλάζει σχήματα. Ευτυχώς, είχαν ένα προσχέδιο χάρη στην προηγούμενη ταινία του Κάμερον με τίτλο «The Abyss», με το πρώτο φωτορεαλιστικό CG εφέ που έπαιρνε ανθρώπινη μορφή — και θα έφερνε ακόμα ένα βραβείο Όσκαρ. 

«Η Πεντάμορφη και το Τέρας»: Συνδυασμός των τεχνικών 2D και 3D animation

Το διάσημο μιούζικαλ κινουμένων σχεδίων της Ντίσνεϊ, που έγινε η πρώτη animation ταινία που προτάθηκε για Όσκαρ Καλύτερης Ταινίας, έκανε πρώιμης χρήση του CG. Με τη βοήθεια του Συστήματος Παραγωγής Animation με Υπολογιστή (Computer Animation Production System-CAPS) που είχε αναπτυχθεί από την εταιρεία παραγωγής Pixar, το στούντιο μπόρεσε να συνδυάσει κινούμενα σχέδια σκιτσαρισμένα στο χέρι με σαρωτικές κινήσεις της κάμερας, κατά τη διάρκεια της εμβληματικής σκηνής χορού μεταξύ των χαρακτήρων της Μπελ και του Τέρατος. Η διαδικασία απαιτούσε να υπάρχει ήδη το λογισμικό μοντελοποίησης και απόδοσης για τη δημιουργία του CG φόντου και τη δυνατότητα κίνησης της κάμερας, μια προϋπόθεση για να δημιουργηθεί κινούμενο φόντο. Επιπλέον το CAPS, που είχε χρησιμοποιηθεί προηγουμένως για την εκτύπωση των σκηνικών περιγραμμάτων, αναβαθμίστηκε για να παρέχει την απαραίτητη τρισδιάστατη απόδοση, επιτρέποντας την ενσωμάτωση των τρισδιάστατων δεδομένων φόντου ως βάση στην τελική σύνθεση. Το αποτέλεσμα άνοιξε το δρόμο για περισσότερους ψηφιακούς πειραματισμούς στην Ντίσνεϊ, όπως με την ταινία «Tarzan» από το 1999, η οποία επέτρεψε στους καλλιτέχνες 2D να κάνουν τρισδιάστατους πίνακες μέσα από τους οποίους η κάμερα κινούνταν ελεύθερα. 

«Τζουράσικ Παρκ»: Μια νέα εποχή για τα ψηφιακά εφέ

Όταν ο σκηνοθέτης Στίβεν Σπίλμπεργκ άρχισε να εργάζεται για την ταινία «Τζουράσικ Παρκ», το αρχικό σχέδιο ήταν να δουλέψουν μαζί του τέσσερις ταλαντούχοι επαγγελματίες στα εφέ, συμβάλλοντας ο καθένας με ό,τι καλύτερο είχε να προσφέρει.

Το «Τζουράσικ Παρκ» απέδειξε ότι οι υπολογιστές μπορούσαν να δημιουργήσουν διάφορα πλάσματα που αναπνέουν έτσι ώστε οι θεατές να πειστούν ότι είναι ζωντανά. «Αυτή ήταν η στιγμή που αντιλήφθηκα ξαφνικά ότι όλα θα άλλαζαν», λέει ο Σπίλμπεργκ στον Λόρενς Κάσνταν και το ντοκιμαντέρ «Light & Magic». «Όχι μόνο στην ταινία μου, αλλά όλος ο κόσμος θα ακολουθούσε. Θα άλλαζε τα πάντα για όλους μας και για το παγκόσμιο κοινό και δεν θα γυρνούσαμε ποτέ πίσω στις παλιές τεχνικές».

«Toy Story»: Ανοίγοντας το CG κουτί παιχνιδιών

Η Pixar «ενηλικιώθηκε» επίσημα με την πρώτη CG ταινία κινουμένων σχεδίων της βιομηχανίας το 1995, το «Toy Story». Ο Γούντι, ο Μπαζ καθώς και η αξιαγάπητη συμμορία των ανθρωπόμορφων παιχνιδιών άλλαξαν για πάντα τον κλάδο των κινουμένων σχεδίων. Το CG προσέφερε μια πιο τρισδιάστατη, δυναμική και εντυπωσιακή εμπειρία από τον προηγούμενο σχεδιασμό χειρωνακτικά. Αφού έθεσε τις βάσεις, η Pixar ώθησε το ταλέντο και την τεχνολογία της στα ύψη. Κατασκεύασαν ένα νέο σύστημα κινουμένων σχεδίων, χρησιμοποίησαν μοντελοποίηση βασισμένη στο κείμενο και υιοθέτησαν το -τότε- νέο PowerAnimator (εργαλείο για 3D animation και εφέ) από την αμερικανική σειρά τρόμου «Alias». 

«Star Wars: Episode I – The Phantom Menace»: Η απόλυτη ψηφιακή προβολή

Το 1998, η ανεξάρτητη και χαμηλού προϋπολογισμού ταινία μικρού μήκους «The Last Broadcast» προβλήθηκε ψηφιακά σε λίγες αίθουσες, αλλά η ταινία που έκανε το ψηφιακό ντεμπούτο της το καλοκαίρι του 1999 θα ήταν αυτή που θα άρχιζε την επανάσταση. Ήταν το «Star Wars: Episode I — The Phantom Menace», μια ταινία που προέκυψε χάρη στην απογοήτευση του δημιουργού της, Τζορτζ Λούκας. Ο Λούκας ήταν εξοργισμένος από καιρό με την μέθοδο του σελιλόιντ, που το αποκαλούσε «τεχνολογία του 19ου αιώνα». 

Το σχέδιο του Λούκας να γυρίσει μια ολόκληρη ταινία μεγάλου μήκους ψηφιακά, θα έπρεπε να περιμένει μέχρι το «Star Wars: Episode II — Attack of the Clones», για το οποίο η Sony ανέπτυξε με επιτυχία κάμερες HD 24 fps. Το όνειρό του όμως να προβάλει ψηφιακά τις ταινίες του που θα είχαν την ίδια ποιότητα ακόμα και στην 100η τους προβολή – χωρίς γρατσουνιές ή συγκολλήσεις – πραγματοποιήθηκε το 1999 σε τέσσερις οθόνες στην Καλιφόρνια και στο Νιου Τζέρσεϊ. Η δυσκολία και το κόστος της μετατροπής των αιθουσών έκανε αρχικά τα στούντιο να είναι επιφυλακτικά με την τεχνολογία, αλλά από το «Episode II» το πρότζεκτ του Λούκας επεκτάθηκε σε περίπου 20 αμερικανικές οθόνες και στο «Episode III» ο αριθμός ήταν υπερτριπλάσιος.

«The Matrix»: Η απογείωση του ψηφιακού ήχου 

Η φιλοσοφική οδύσσεια της Λάνα και της Λίλλυ Γουακόφσκι σε δυστοπικά περιβάλλοντα όπου κυριαρχούν οι υπολογιστές που κυκλοφόρησαν στο τέλος του 2000, άνοιξε το δρόμο για το πώς φαίνονται και προσλαμβάνονται από το κοινό οι ταινίες στον 21ο αιώνα, με τρόπους που είναι προφανείς και φημισμένοι. Ήταν η πρώτη ταινία με ψηφιακά επεξεργασμένο ήχο, χρησιμοποιώντας τους «προγόνους» των σημερινών εργαλείων Pro Tools και Digital Audio Workspaces (DAWs). Μέρος της αρχικής προσπάθειας των Γουακόφσκι να απελευθερωθούν από μια απαγορευτική, καταπιεστική και τεχνητή πραγματικότητα, είναι το πώς το ψηφιακό ηχητικό τοπίο μπορεί να κυριαρχήσει στην ταινία, από τη στιγμή που ο χαρακτήρας Νίο αρχίζει να αντιλαμβάνεται ότι η συνείδησή του οδηγείται ξανά στο σώμα που κοιμάται.

Με πληροφορίες από το IndieWire

Λάβετε μέρος στη συζήτηση 0 Εγγραφείτε για να διαβάσετε τα σχόλια ή
βρείτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει για να σχολιάσετε.
Για να σχολιάσετε, επιλέξτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει. Παρακαλούμε σχολιάστε με σεβασμό προς την δημοσιογραφική ομάδα και την κοινότητα της «Κ».
Σχολιάζοντας συμφωνείτε με τους όρους χρήσης.
Εγγραφή Συνδρομή