Ηλεκτρονικά παιχνίδια χωρίς δράκους

Ηλεκτρονικά παιχνίδια χωρίς δράκους

Η σχεδιάστρια Νίνα Φρίμαν υποκαθιστά τις πίστες βίας με βιωματική ευαισθησία

2' 16" χρόνος ανάγνωσης
Ακούστε το άρθρο

Σχολή τείνει να δημιουργήσει η Νίνα Φρίμαν, χάρη στην επιτυχία του ηλεκτρονικού παιχνιδιού «Πώς το κάνεις;», που σχεδίασε το 2014. Η Φρίμαν επέλεξε ως ήρωα του παιχνιδιού έναν αμήχανο έφηβο, ο οποίος προσπαθεί απεγνωσμένα να καταλάβει τις λειτουργίες της γενετήσιας πράξης. Το παιχνίδι δεν έχει «πίστες», δεν υπάρχουν δράκοι προς εξόντωση και οι παίκτες εξασφαλίζουν πόντους μόνον εφόσον χρησιμοποιήσουν σωστά τις κούκλες της προσομοίωσης. «Σου δίνει τη δυνατότητα να βρεθείς στη θέση άλλου ανθρώπου και να ζήσεις τη ζωή του», λέει η ίδια.

Πέρυσι, η δημιουργός κυκλοφόρησε το πιο προσωπικό της «έργο». Η ιδέα για το παιχνίδι «Τελευταία ευκαιρία» («Last call») προήλθε από την εμπειρία της από τον βίαιο σύντροφό της, με τον οποίο χώρισε πριν από έξι χρόνια. Ο παίκτης του «Last call» βρίσκεται σε ένα σχεδόν άδειο διαμέρισμα γεμάτο χαρτοκιβώτια και ετοιμάζεται να χωρίσει με τον/τη σύντροφό του. Συνθέτει, έτσι, ένα ποίημα από διάσπαρτες φράσεις που διαθέτει. Το ποίημα έχει γραφτεί από τη Φρίμαν και ο παίκτης κερδίζει πόντους εφόσον το ανασυνθέσει σωστά.

Κριτικοί των ηλεκτρονικών παιχνιδιών χαρακτήρισαν την «Τελευταία ευκαιρία» «αναγκαίο παιχνίδι», σύμφωνα με την εφημερίδα LA Times. «Αυτό που κάνει το παιχνίδι σημαντικό είναι ότι πρέπει να μιλάς στο μικρόφωνο του υπολογιστή σου και να υπενθυμίζεις στη συμπαίκτριά σου ότι στηρίζεις την απόφασή της να χωρίσετε», έγραψε η εφημερίδα.

Η Φρίμαν ανήκει σε μια ομάδα ανεξάρτητων δημιουργών παιχνιδιών οι οποίοι αντλούν έμπνευση από τη λογοτεχνία και το ανεξάρτητο σινεμά.

Επαναστατική προσέγγιση

Η Φρίμαν ανήκει σε ομάδα δημιουργών παιχνιδιών, οι οποίοι αντλούν έμπνευση από τη λογοτεχνία και το ανεξάρτητο σινεμά. Μια τέτοια προσέγγιση οδήγησε στη δημιουργία του παιχνιδιού «Dys4ia» («Δυσφορία») με θέμα την ορμονοθεραπεία στην οποία υποβλήθηκε η σχεδιάστριά του, καθώς και το «Cart life» («Ζωή στο καρότσι»), με ήρωα πλανόδιο πωλητή που προσπαθεί να ισορροπήσει τη σκληρή δουλειά με την προσωπική του ζωή. Η Φρίμαν σχεδίασε το 2015 το παιχνίδι «Σιμπέλ», με θέμα τις περιπέτειες ενός 19χρονου κοριτσιού που συναντάει έναν νέο άνδρα, κάνει έρωτα μαζί του και δεν συνάπτει μόνιμη σχέση.

«Η Νίνα βρέθηκε στην πρώτη γραμμή των βιωματικών παιχνιδιών. Το σημαντικό με το Σιμπέλ ήταν ότι σε έβαζε μέσα στο σώμα της Νίνα. Τα παιχνίδια αυτά κυριαρχούνται κυρίως από άνδρες και τις εμπειρίες τους. Βρίσκω επαναστατικό να υποχρεώνεις έναν ετεροφυλόφιλο λευκό άνδρα να βιώσει τις εμπειρίες ενός κοριτσιού στην εφηβεία», σημειώνει ο δημιουργός ηλεκτρονικών παιχνιδιών Μπένετ Φόντι.

Πολλοί δημιουργοί συνειδητοποιούν ότι ο μόνος τρόπος να συντηρήσουν την επιτυχία τους είναι να αποτολμήσουν νέες προσεγγίσεις, όπως αυτή της Φρίμαν. Για να καταστεί δυνατό, θα πρέπει να ακολουθήσουν το παράδειγμά της, ξεφεύγοντας από τα στενά όρια της σκηνής των gamers, ώστε να προσεγγίσουν την ευρύτερη κοινωνία.

Ειδήσεις σήμερα

Ακολουθήστε το kathimerini.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις

Δείτε όλες τις τελευταίες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, στο kathimerini.gr 

Λάβετε μέρος στη συζήτηση 0 Εγγραφείτε για να διαβάσετε τα σχόλια ή
βρείτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει για να σχολιάσετε.
Για να σχολιάσετε, επιλέξτε τη συνδρομή που σας ταιριάζει. Παρακαλούμε σχολιάστε με σεβασμό προς την δημοσιογραφική ομάδα και την κοινότητα της «Κ».
Σχολιάζοντας συμφωνείτε με τους όρους χρήσης.
Εγγραφή Συνδρομή